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Uno de cada cuatro estudiantes gallegos reconoce que pasa demasiado tiempo jugando a videojuegos

El uso intensivo de los videojuegos empieza a aparecer como una preocupación relevante entre los adolescentes gallegos. Uno de cada cuatro estudiantes admite que dedica demasiado tiempo a jugar, según un macroestudio de UNICEF dirigido desde Galicia. El informe también señala que, para uno de cada cien adolescentes, esta relación con los videojuegos podría llegar a constituir un trastorno.

Los datos dibujan una realidad que va más allá del debate habitual sobre cuántas horas pasan los jóvenes frente a una pantalla. El problema no se limita al tiempo de juego, sino a la posible pérdida de control y a las consecuencias que puede tener en la vida cotidiana, desde el descanso hasta los estudios o las relaciones personales.

Una cuarta parte percibe un uso excesivo

El porcentaje más elevado corresponde a los estudiantes que reconocen que juegan más de lo que consideran conveniente. Que uno de cada cuatro identifique este exceso refleja que el videojuego ocupa un espacio importante en las rutinas de una parte de los adolescentes, aunque no implica necesariamente la existencia de una adicción.

Jugar a videojuegos puede formar parte del ocio habitual y ofrecer entretenimiento, interacción social o experiencias compartidas. La señal de alerta aparece cuando la actividad deja de estar bajo control, desplaza otras obligaciones o genera malestar cuando no es posible jugar.

Esta diferencia resulta clave para interpretar los resultados. Pasar muchas horas jugando no equivale automáticamente a tener un trastorno. Es necesario valorar el impacto que ese comportamiento tiene en el conjunto de la vida del adolescente y si se mantiene en el tiempo.

Un caso de cada cien podría presentar un trastorno

El macroestudio sitúa en uno de cada cien adolescentes la proporción cuyo uso de los videojuegos podría suponer un trastorno. Se trata de una cifra minoritaria, pero con suficiente relevancia para reclamar atención por parte de las familias, los centros educativos y los profesionales de la salud.

La Organización Mundial de la Salud reconoce el trastorno por videojuegos como un patrón de comportamiento caracterizado por la dificultad para controlar el juego y por la prioridad creciente que adquiere frente a otras actividades. También contempla que pueda mantenerse pese a sus consecuencias negativas.

Entre los indicios que pueden justificar una consulta profesional se encuentran el abandono de responsabilidades, la alteración persistente del sueño, el aislamiento, el descenso del rendimiento académico o los conflictos frecuentes relacionados con el tiempo de juego. Ninguna señal aislada permite establecer un diagnóstico, pero varias juntas aconsejan pedir orientación.

El impacto en el descanso y la vida diaria

Una de las principales consecuencias de un uso descontrolado puede ser la reducción de las horas de sueño. Las partidas en línea, los eventos temporales y la interacción constante con otros jugadores pueden dificultar que el adolescente desconecte cuando llega la hora de acostarse.

El cansancio acumulado puede afectar a la concentración y al rendimiento en clase. También puede reducir el tiempo dedicado a la actividad física, a las amistades presenciales, a la familia y a otras formas de ocio. El análisis del comportamiento debe tener en cuenta ese equilibrio, y no únicamente el número de horas frente a la pantalla.

Además, algunos videojuegos incorporan sistemas diseñados para prolongar la sesión, como recompensas diarias, temporadas, progresión competitiva o avisos constantes. Estos elementos no convierten por sí mismos un juego en perjudicial, pero pueden dificultar que algunos usuarios establezcan límites.

La prevención empieza con normas claras

Ante esta situación, los especialistas suelen recomendar que las familias acuerden normas concretas y realistas. Establecer horarios, proteger las horas de sueño y reservar momentos para estudiar, comer o realizar actividad física puede ayudar a mantener el juego dentro de un ocio saludable.

También es aconsejable que los adultos conozcan los títulos a los que juegan sus hijos, sus sistemas de comunicación y las dinámicas de las partidas en línea. El acompañamiento resulta más eficaz que la prohibición general, especialmente cuando se basa en el diálogo y en la comprensión de qué atrae al adolescente de esa actividad.

Las restricciones deben aplicarse de forma coherente y adaptarse a la edad y a la situación de cada menor. No es lo mismo jugar durante un periodo de vacaciones que hacerlo de madrugada, faltar a clase o abandonar actividades que antes resultaban importantes.

Un reto que requiere una respuesta compartida

Los resultados del estudio dirigido desde Galicia ofrecen una fotografía relevante sobre la relación de los adolescentes con los videojuegos. La mayoría de quienes juegan no desarrolla un trastorno, pero el porcentaje de jóvenes que percibe un uso excesivo invita a reforzar la educación digital y la prevención.

El objetivo no pasa por demonizar los videojuegos, sino por detectar a tiempo cuándo dejan de ser una forma de ocio compatible con el resto de responsabilidades. La colaboración entre familias, centros educativos y profesionales puede ayudar a distinguir un hábito intenso de una conducta problemática y a intervenir antes de que sus efectos se agraven.

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