Publicidad

Grim Fandango: recorrer el más allá como si fuera una oficina

Hay pocas formas más eficaces de presentar un mundo extraño que convertirlo en algo familiar. Grim Fandango lo entendió desde el primer minuto: después de morir, las almas no despiertan en un reino celestial ni en un infierno convencional, sino en una oficina con escritorios, teléfonos, expedientes y objetivos comerciales.

En ese escenario trabaja Manny Calavera, agente de viajes del Departamento de la Muerte. Su misión consiste en orientar a los recién fallecidos y venderles el transporte adecuado para llegar al Noveno Infierno, el destino final de quienes han abandonado el mundo de los vivos. El problema es que, en este más allá, incluso el descanso eterno depende de la burocracia, los contactos y el dinero.

Una oficina para almas recién llegadas

La gran broma de Grim Fandango nace de esa contradicción. Morir debería ser el acontecimiento definitivo, pero para Manny solo representa el comienzo de otra jornada laboral. Hay que fichar, atender clientes, revisar contratos y competir por las mejores comisiones. La muerte no elimina las desigualdades: simplemente cambia sus reglas.

El Departamento de la Muerte funciona como una compañía de ventas con una estética inspirada en el cine negro y en la cultura mexicana. Los empleados llevan trajes elegantes, los teléfonos no dejan de sonar y los ascensores conectan distintos niveles de una ciudad construida sobre la memoria, la culpa y los trámites administrativos.

La ironía se vuelve especialmente afilada cuando Manny descubre que las almas honestas no siempre reciben el trato que merecen. Los clientes con una vida ejemplar deberían tener acceso a los trayectos más rápidos, pero la corrupción y el favoritismo alteran el sistema. En cambio, quienes carecen de recursos quedan condenados a desplazarse durante años por caminos peligrosos.

Manny Calavera, un vendedor atrapado en su propio sistema

Manny es uno de los grandes aciertos del juego porque no empieza como un héroe tradicional. Es un empleado frustrado, acostumbrado a cumplir órdenes y a sobrevivir dentro de una estructura que premia la obediencia. Su aspecto de calaca, su traje impecable y su actitud cansada lo convierten en una figura reconocible desde el primer encuentro.

La aparición de Mercedes Colomar, conocida como Meche, altera por completo su rutina. Manny cree que debería recibir el mejor viaje posible, pero los errores y las maniobras internas la empujan hacia una ruta mucho más peligrosa. A partir de ahí, el protagonista deja de perseguir únicamente una comisión y empieza a cuestionar la organización para la que trabaja.

La relación entre ambos personajes sostiene buena parte del recorrido. No se trata solo de alcanzar un destino, sino de atravesar una sociedad marcada por las apariencias, las deudas y las promesas incumplidas. El viaje de Manny también es una forma de escapar de la oficina y descubrir qué hay detrás de sus procedimientos.

Humor negro, cine y mitología

La personalidad de Grim Fandango nace de la mezcla de varias influencias. El juego utiliza recursos del cine negro: detectives desencantados, clubes nocturnos, mafiosos, traiciones y diálogos cargados de sarcasmo. Al mismo tiempo, incorpora elementos de la iconografía mexicana y de distintas tradiciones relacionadas con la muerte.

El resultado no es una simple parodia. El humor permite hablar de temas más serios sin perder ligereza: el abuso de poder, la desigualdad, la corrupción laboral y la dificultad de encontrar sentido en una existencia dominada por la rutina. Cada personaje parece estar atrapado en un papel, como si el más allá fuera otra gran representación teatral.

Incluso los escenarios transmiten esa sensación. Rubacava combina puertos, casinos y barrios nocturnos; el Bosque Petrificado convierte la naturaleza en un laberinto inquietante; y otras localizaciones muestran distintas capas de una sociedad que continúa funcionando después de la muerte. Todo está diseñado para que el jugador quiera saber qué hay al otro lado de la siguiente puerta.

Resolver puzles dentro de una burocracia absurda

Como aventura gráfica, el juego basa su progreso en la exploración, las conversaciones y la combinación de objetos. Los puzles suelen exigir observar los detalles y entender la lógica interna de cada escenario. A veces la solución resulta deliberadamente disparatada, pero casi siempre encaja con el tono del mundo y con la forma en que sus personajes piensan.

La oficina es, en ese sentido, el primer gran rompecabezas. El jugador debe aprender cómo funciona el sistema de viajes, quién controla los permisos y qué favores abren puertas cerradas. Los documentos, las herramientas y los contactos tienen tanto valor como cualquier objeto tradicional de una aventura.

Ese diseño convierte la burocracia en una mecánica narrativa. No basta con caminar hasta el siguiente lugar: hay que interpretar normas, detectar contradicciones y aprovechar los resquicios de una administración aparentemente perfecta. La sátira funciona porque sus procedimientos resultan absurdos, pero también reconocibles.

Un clásico que sigue teniendo algo que decir

Con el paso del tiempo, Grim Fandango ha mantenido su capacidad para sorprender. Su apartado visual puede recordar a otra época y algunos puzles exigen más paciencia de la que ofrecen muchas aventuras actuales, pero su ambientación continúa siendo única. Pocos juegos han representado la muerte como una mezcla tan natural de misterio, comedia y vida de oficina.

La idea central sigue vigente: incluso en el más allá puede haber jerarquías, malos jefes y empleados que sueñan con salir del despacho. Manny Calavera no solo vende viajes a los muertos. También descubre que, para encontrar un destino propio, primero debe dejar de aceptar las reglas de quienes controlan el camino.

Artículo anteriorLiverpool – Arsenal deja una batalla para el recuerdo
Artículo siguienteOperativo en Cataluña: 2.264 identificados y cuatro detenidos