COGNITRAIN utiliza inteligencia artificial y videojuegos para entrenar la mente de las personas mayores
La tecnología aplicada al envejecimiento activo suma una nueva propuesta desde la provincia de Alicante. COGNITRAIN, un proyecto desarrollado por el Brain-Machine Interface Systems Lab de la Universidad Miguel Hernández de Elche, combina inteligencia artificial, electroencefalografía y videojuegos para trabajar capacidades cognitivas como la memoria y la atención en personas mayores.
La iniciativa ya ha sido presentada en La Hoya de Elche y actualmente se negocia su posible implantación en Banyeres de Mariola. El objetivo es acercar una herramienta tecnológica a entornos locales y sociales en los que el entrenamiento cognitivo pueda integrarse de una forma accesible, participativa y alejada de los formatos tradicionales.
Videojuegos para estimular la memoria y la atención
COGNITRAIN plantea el uso de videojuegos como una vía para realizar ejercicios de estimulación cognitiva. En lugar de limitarse a actividades convencionales, el sistema recurre a dinámicas interactivas que pueden facilitar la participación de los usuarios y convertir las sesiones en una experiencia más atractiva.
El proyecto se centra especialmente en dos áreas: la memoria y la atención. Ambas desempeñan un papel relevante en tareas cotidianas, como recordar información, mantener la concentración o responder a diferentes estímulos. La propuesta busca entrenarlas mediante retos digitales adaptados al contexto de las personas mayores.
El uso del videojuego también permite plantear sesiones con objetivos concretos y una interacción más directa. La persona participante no se limita a recibir instrucciones, sino que debe tomar decisiones, responder a estímulos y completar las pruebas que plantea cada actividad.
La inteligencia artificial adapta el entrenamiento
Uno de los elementos diferenciales de COGNITRAIN es la incorporación de inteligencia artificial. Esta tecnología permite plantear un entrenamiento más flexible, capaz de ajustarse a la evolución y a las respuestas de cada usuario durante las sesiones.
La adaptación resulta especialmente importante cuando se trabaja con grupos de personas con capacidades, ritmos y necesidades diferentes. Un sistema que analiza el rendimiento puede modificar el nivel de exigencia y ofrecer ejercicios más adecuados para mantener el equilibrio entre desafío y accesibilidad.
Esta personalización no convierte la herramienta en un diagnóstico médico ni sustituye la atención de profesionales. Su planteamiento se sitúa en el ámbito del entrenamiento cognitivo y de la prevención, con la tecnología como apoyo para desarrollar actividades dirigidas a la memoria y la atención.
Electroencefalografía para observar la actividad cerebral
COGNITRAIN incorpora también electroencefalografía, una técnica que permite registrar la actividad eléctrica del cerebro mediante sensores. Su presencia en el proyecto aporta una capa de análisis adicional a la interacción con los videojuegos.
Mientras la persona realiza las tareas, la electroencefalografía puede aportar información sobre su respuesta cerebral ante los distintos ejercicios. Estos datos se integran en el enfoque tecnológico del sistema y ayudan a estudiar cómo se desarrolla el entrenamiento cognitivo.
La combinación de señales cerebrales, inteligencia artificial y videojuegos sitúa a COGNITRAIN en la intersección entre la investigación universitaria, las interfaces cerebro-máquina y las aplicaciones digitales orientadas al bienestar. El proyecto parte así de una tecnología avanzada, pero con la intención de trasladarla a espacios próximos a la ciudadanía.
Del laboratorio a los municipios
La presentación en La Hoya de Elche representa uno de los primeros pasos para mostrar el funcionamiento y las posibilidades de COGNITRAIN en un entorno local. El interés por llevar la propuesta a municipios permite explorar cómo encaja en centros sociales, programas para mayores u otros espacios comunitarios.
En este sentido, la posible implantación en Banyeres de Mariola abre la puerta a una nueva fase de desarrollo. Las conversaciones para incorporar el sistema reflejan el interés por acercar soluciones de investigación a localidades que buscan promover un envejecimiento activo y una participación más autónoma de sus vecinos.
El paso de un proyecto universitario a una aplicación municipal exige valorar aspectos como la accesibilidad, la facilidad de uso, la formación de las personas responsables y la adaptación de las sesiones a cada grupo. También será necesario observar la respuesta de los usuarios y determinar qué formato resulta más eficaz en la práctica.
Una propuesta tecnológica con enfoque social
Más allá de sus componentes técnicos, COGNITRAIN propone una forma diferente de acercar los videojuegos a las personas mayores. El entretenimiento digital deja de ser únicamente una actividad de ocio y se convierte en una herramienta para trabajar determinadas capacidades dentro de un entorno guiado.
La propuesta también contribuye a ampliar la presencia de las personas mayores en el ámbito de la innovación tecnológica. Un diseño pensado para sus necesidades puede favorecer la familiarización con interfaces digitales y ofrecer actividades compartidas en centros y programas comunitarios.
COGNITRAIN todavía se encuentra en una fase de expansión y negociación para su llegada a nuevos municipios. Su evolución permitirá comprobar cómo se adapta la combinación de IA, electroencefalografía y videojuegos a las sesiones reales de entrenamiento cognitivo y qué papel puede desempeñar en las iniciativas de envejecimiento activo.


