València prueba videojuegos educativos para reforzar el bienestar emocional infantil
València pondrá en marcha un proyecto piloto de doce meses para analizar cómo los videojuegos educativos pueden contribuir al bienestar emocional de niños y niñas en las etapas de Infantil y Primaria. La iniciativa está impulsada por València Innovation Capital en colaboración con Kokoro Kids y se desarrollará en centros educativos de la ciudad.
El programa busca incorporar herramientas digitales con un enfoque pedagógico y emocional, dentro de un entorno escolar supervisado. El objetivo es explorar nuevas formas de acompañar al alumnado en el reconocimiento de sus emociones, la gestión de situaciones cotidianas y el desarrollo de habilidades sociales desde edades tempranas.
Un proyecto piloto centrado en la educación emocional
La propuesta parte de una idea cada vez más presente en las aulas: el aprendizaje no depende únicamente de los conocimientos académicos. La capacidad para identificar lo que se siente, expresar las emociones y relacionarse con los demás también influye en el desarrollo personal y en la convivencia escolar.
En este contexto, los videojuegos educativos pueden ofrecer actividades interactivas adaptadas a la edad del alumnado. A través de retos, historias y dinámicas de juego, estas experiencias permiten plantear situaciones que favorecen la reflexión y la participación activa de los menores.
El proyecto no pretende sustituir la labor del profesorado ni la atención especializada, sino estudiar cómo este tipo de recursos puede integrarse como apoyo dentro de la actividad educativa. La intervención se plantea desde una perspectiva complementaria, con la implicación de los centros y el seguimiento de los profesionales responsables.
Videojuegos como herramienta de aprendizaje
Frente al consumo recreativo de videojuegos, los llamados serious games o juegos con finalidad educativa están diseñados para trabajar competencias concretas. En el ámbito infantil, pueden ayudar a presentar conceptos complejos de una manera visual, comprensible y cercana a los intereses de los estudiantes.
Su carácter interactivo permite que los niños participen en lugar de limitarse a recibir información. Además, la posibilidad de avanzar mediante pequeñas actividades y retos puede facilitar un aprendizaje progresivo, especialmente cuando las propuestas están ajustadas a las capacidades de cada etapa.
En el caso del bienestar emocional, las dinámicas digitales pueden servir para representar conflictos, frustraciones o cambios de ánimo en un entorno seguro. El alumnado puede observar distintas respuestas y conversar sobre ellas con el acompañamiento de docentes y familias.
Doce meses de evaluación en centros de Infantil y Primaria
La duración prevista del programa será de un año, un periodo que permitirá valorar su aplicación en el día a día de los colegios y recoger la experiencia de la comunidad educativa. La participación de centros de Infantil y Primaria permitirá observar las posibilidades de estas herramientas en diferentes edades y niveles de madurez.
Durante el piloto, será especialmente relevante analizar si los recursos resultan accesibles para el alumnado, si se adaptan a las rutinas de clase y si facilitan conversaciones sobre emociones y convivencia. También será necesario conocer la percepción de los docentes y las condiciones que requieren para utilizar la tecnología de forma adecuada.
La evaluación de este tipo de iniciativas debe tener en cuenta tanto la experiencia de los menores como el contexto en el que se desarrolla. El tiempo de uso, la mediación adulta, la protección de datos y la inclusión de todo el alumnado son elementos esenciales para que la tecnología tenga un impacto positivo.
Innovación educativa con acompañamiento
La iniciativa se enmarca en el interés de València por impulsar proyectos de innovación vinculados a la educación, la tecnología y la mejora de la calidad de vida. En este caso, la atención se centra en una cuestión que afecta a los colegios y a las familias: cómo apoyar el desarrollo emocional desde las primeras etapas educativas.
El uso de videojuegos en el aula plantea oportunidades, pero también exige planificación. Para que una herramienta digital sea útil, debe responder a objetivos pedagógicos claros, contar con contenidos apropiados para la edad y utilizarse con criterios de seguridad y accesibilidad.
La colaboración entre instituciones, empresas especializadas y centros escolares puede facilitar la creación de soluciones más ajustadas a las necesidades reales de las aulas. La experiencia del profesorado será determinante para identificar qué propuestas funcionan y cuáles necesitan mejoras.
Una experiencia con potencial de continuidad
Los resultados del proyecto piloto permitirán valorar si los videojuegos educativos pueden incorporarse de manera más amplia a los programas de acompañamiento emocional en los colegios. También ayudarán a detectar qué metodologías ofrecen mejores resultados y cómo deben integrarse en la planificación docente.
La iniciativa llega en un momento en el que los centros educativos buscan recursos para abordar el bienestar infantil desde una perspectiva preventiva. Más allá de la novedad tecnológica, el principal reto será demostrar que el juego digital puede convertirse en una herramienta útil, equilibrada y conectada con las necesidades del alumnado.
Con este programa de doce meses, València abre una nueva línea de experimentación en educación emocional y tecnología. Su evolución permitirá comprobar hasta qué punto los videojuegos pueden contribuir a que niños y niñas comprendan mejor sus emociones, desarrollen habilidades sociales y afronten con más recursos los desafíos de la vida escolar.



