Cuando los videojuegos no sirven para escapar, sino para resistir
Los videojuegos suelen aparecer en el debate público como una vía de evasión. Para Anthony Passeron, sin embargo, esa lectura se queda corta. En Jacky, su novela autobiográfica, las videoconsolas forman parte de una historia de abandono paterno, silencio familiar y búsqueda de refugio durante la infancia.
El libro plantea una pregunta incómoda: ¿qué significa jugar cuando la realidad no ofrece un lugar seguro? La respuesta no pasa por presentar los videojuegos como una solución mágica, sino por reconocer su papel como espacio de protección, rutina y compañía.
La consola como refugio emocional
En la experiencia que reconstruye Passeron, encender una consola no equivale simplemente a desconectar del mundo. También significa encontrar unas reglas claras en un entorno marcado por la incertidumbre. Frente al abandono paterno, el videojuego ofrece objetivos, límites y la posibilidad de avanzar a un ritmo propio.
Ese refugio puede parecer pequeño desde fuera, pero adquiere una importancia enorme para quien lo necesita. La pantalla permite concentrarse en una tarea concreta, repetir un intento, aprender de un error y alcanzar una meta. Son mecanismos sencillos que, en determinados momentos, pueden aportar una sensación de control difícil de encontrar en la vida cotidiana.
La consola no borra el dolor, pero puede ayudar a soportarlo. Esa diferencia resulta clave en la mirada de Jacky. El videojuego no aparece como una fantasía que sustituye a la realidad, sino como una herramienta para atravesarla sin quedar completamente expuesto a ella.
Más allá del tópico del escapismo
Durante años, hablar de videojuegos en el contexto familiar ha implicado recurrir a palabras como aislamiento, adicción o pérdida de tiempo. Aunque el uso problemático existe y merece atención, reducir toda relación con el medio a esas categorías impide entender por qué tantas personas se acercan a jugar cuando atraviesan periodos difíciles.
El escapismo sugiere una huida sin consecuencias, como si el jugador abandonara su vida durante unas horas para no enfrentarse a ella. La novela de Passeron propone una lectura distinta: jugar también puede ser una forma de elaborar lo que ocurre, de poner distancia y de recuperar fuerzas antes de volver al mundo real.
En ese sentido, los videojuegos comparten funciones con la literatura, la música o el cine. Todos ellos pueden convertirse en espacios de identificación y consuelo. La diferencia está en que el videojuego incorpora la participación del usuario: no solo se observa una historia, también se toman decisiones, se resuelven problemas y se experimenta con las consecuencias.
La infancia frente a la ausencia
El abandono paterno ocupa un lugar central en el relato de Jacky. La ausencia no se presenta únicamente como un hecho familiar, sino como una experiencia que condiciona la manera de mirar el mundo. Cuando falta una figura de referencia, cualquier actividad capaz de ofrecer continuidad puede convertirse en un punto de apoyo.
Las videoconsolas cumplen esa función sin necesidad de grandes discursos. Están disponibles, responden de forma previsible y permiten regresar al mismo universo una y otra vez. En una infancia atravesada por preguntas sin respuesta, esa constancia puede tener un valor emocional considerable.
La relación con el videojuego también revela una forma de aprendizaje. Superar una pantalla exige insistencia; comprender sus reglas requiere atención; aceptar una derrota implica volver a empezar. Lejos de ser una experiencia pasiva, jugar puede enseñar a convivir con la frustración y a construir pequeños logros cuando los grandes objetivos parecen inalcanzables.
Una mirada adulta sobre el niño que jugaba
Uno de los intereses de la novela reside en la distancia entre el niño que encuentra refugio en la consola y el adulto que intenta comprender aquella necesidad. Passeron no parece juzgar ese comportamiento desde la superioridad, sino observarlo con la perspectiva de quien reconoce que algunas aficiones esconden necesidades más profundas.
La pregunta no es cuántas horas se pasan delante de una pantalla, sino qué papel cumple esa pantalla en la vida de quien juega. No significa lo mismo jugar por ocio que hacerlo para soportar una casa hostil, llenar un vacío afectivo o disponer de un lugar donde sentirse competente.
Ese enfoque evita idealizar los videojuegos. Una consola no sustituye los cuidados, la atención familiar ni el acompañamiento psicológico cuando son necesarios. Pero tampoco debería contemplarse siempre como un enemigo. En determinadas circunstancias, puede ser el recurso que permite a una persona mantenerse a flote.
Los videojuegos como parte de una memoria personal
En Jacky, el videojuego forma parte de la memoria tanto como los espacios familiares, las conversaciones o las ausencias. Las partidas no son un elemento decorativo de la infancia: ayudan a explicar cómo se construye una identidad cuando faltan respuestas y sobran silencios.
Por eso, la novela invita a revisar la forma en que se habla de jugar. Los videojuegos no siempre representan una puerta de salida. A veces son una habitación propia, un lugar de descanso o una estructura provisional para ordenar el caos.
La historia de Passeron recuerda que detrás de cada pantalla puede haber una experiencia distinta. Para algunos, jugar es entretenimiento. Para otros, puede ser una manera de resistir, de aprender a continuar y de encontrar, aunque sea durante un rato, un espacio seguro.



