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La cara B de Zelda: los juegos de Philips CD-i que Nintendo apartó de la saga

The Legend of Zelda es una de las franquicias más importantes de Nintendo, pero no todos sus capítulos han tenido el mismo reconocimiento. A comienzos de los años noventa, la compañía cedió la licencia a Philips para desarrollar varios juegos destinados a su reproductor multimedia CD-i. El resultado fue una trilogía marcada por una jugabilidad irregular, una producción accidentada y unas escenas animadas que terminaron convirtiéndose en material de culto.

Estos títulos no fueron desarrollados por Nintendo ni por sus estudios habituales. Aunque utilizaban personajes, nombres y elementos del universo de Zelda, la compañía japonesa nunca los integró en la cronología oficial. Con el paso del tiempo, los juegos de Philips CD-i quedaron relegados a una especie de universo paralelo dentro de la historia de la saga.

Un acuerdo nacido tras el fracaso del proyecto con Sony

La relación entre Nintendo y Philips se remonta a un momento delicado para la compañía. Nintendo había trabajado con Sony en un lector de CD para Super Nintendo, pero las diferencias entre ambas empresas provocaron la ruptura del acuerdo. Poco después, Philips llegó a un entendimiento con Nintendo para desarrollar tecnología relacionada con sus consolas y obtener licencias de algunos de sus personajes.

El acuerdo no se tradujo en una unidad de CD para Super Nintendo, pero sí permitió a Philips utilizar franquicias como The Legend of Zelda en su plataforma CD-i. Nintendo mantuvo cierto control sobre los personajes y la aprobación de los proyectos, aunque el desarrollo quedó en manos de estudios externos con experiencia limitada en la saga.

Los tres Zelda de Philips CD-i

Link: The Faces of Evil

Lanzado en 1993, Link: The Faces of Evil fue desarrollado por Animation Magic. El jugador controlaba a Link en una aventura de desplazamiento lateral en la que debía recorrer la isla de Koridai, reunir las siete caras del mal y enfrentarse a Ganon.

Su estructura recordaba a los juegos clásicos de la serie, pero el control no alcanzaba la precisión de las entregas de Nintendo. Los movimientos resultaban poco intuitivos, los combates eran toscos y el diseño de niveles presentaba problemas de claridad. Aun así, el juego intentaba aprovechar las posibilidades audiovisuales del formato CD.

Zelda: The Wand of Gamelon

Ese mismo año llegó Zelda: The Wand of Gamelon, también producido por Animation Magic. En esta ocasión, la protagonista era Zelda, que debía rescatar a Link y al rey Harkinian en el reino de Gamelon. Fue una decisión llamativa, ya que la princesa apenas había tenido un papel jugable en los títulos principales de Nintendo.

La propuesta compartía buena parte de los problemas de Faces of Evil. El sistema de combate era impreciso, la exploración podía resultar confusa y la dificultad estaba condicionada por una respuesta poco fiable de los controles. Su principal rasgo diferencial era la protagonista, pero eso no bastó para mejorar la recepción crítica.

Zelda’s Adventure

En 1994, Viridis Corporation tomó el relevo con Zelda’s Adventure. El juego abandonó la perspectiva lateral de sus predecesores y apostó por una vista cenital, más cercana a la fórmula de A Link to the Past. Zelda volvía a ser el personaje principal, esta vez en una aventura destinada a recuperar siete fragmentos de la Trifuerza.

Sobre el papel, el cambio de enfoque parecía prometedor. Sin embargo, el desarrollo estuvo condicionado por las limitaciones del hardware y por una producción compleja. Los escenarios digitalizados, la actuación de imagen real y los tiempos de carga frecuentes reforzaban la sensación de que se trataba de un producto experimental, muy alejado del acabado habitual de Nintendo.

Las escenas animadas que se convirtieron en un fenómeno de Internet

Los dos primeros juegos son especialmente recordados por sus secuencias de vídeo. Philips apostó por animaciones completas para contar la historia, pero el resultado presentaba diseños poco consistentes, diálogos extravagantes y una interpretación que contrastaba con la imagen que el público tenía de Zelda.

Con el auge de YouTube y las redes sociales, fragmentos de esas escenas comenzaron a circular de forma masiva. Algunas expresiones de Link y Zelda se convirtieron en memes y transformaron unos juegos mal valorados en una pieza reconocible de la cultura popular del videojuego.

La paradoja es que, décadas después, muchas personas conocen los Zelda de Philips no por haberlos jugado, sino por sus vídeos. Sus cinemáticas son recordadas con humor, mientras que sus mecánicas y su diseño han quedado prácticamente fuera de la conversación sobre la evolución jugable de la saga.

¿Por qué no aparecen en la cronología oficial?

Nintendo nunca los ha tratado como capítulos canónicos de The Legend of Zelda. La cronología oficial reúne las entregas desarrolladas o supervisadas directamente dentro de la estructura principal de la franquicia, mientras que los juegos de CD-i permanecen fuera de ese recorrido.

Su ausencia no responde únicamente a la recepción negativa. También fueron proyectos licenciados, creados por equipos externos y diseñados para una plataforma que fracasó comercialmente frente a las consolas tradicionales. Integrarlos en la historia oficial habría generado más dudas que respuestas.

Una rareza histórica más que una entrega perdida

Los Zelda de Philips CD-i no representan una etapa oculta que Nintendo pretenda recuperar. Son, sobre todo, el resultado de una estrategia comercial ligada a una tecnología que no logró hacerse un hueco en el mercado. Actualmente, no cuentan con versiones modernas oficiales y su acceso suele depender de copias originales o de la emulación.

Su legado, sin embargo, sigue siendo relevante. Estos tres juegos muestran los riesgos de ceder una franquicia tan reconocida a estudios externos sin una dirección creativa plenamente integrada. También recuerdan que incluso una saga tan cuidada como The Legend of Zelda tiene una cara B: una colección de experimentos fallidos que Nintendo prefirió dejar fuera de su línea temporal.

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