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Los mayores de 65 años también juegan: el videojuego gana espacio entre las generaciones sénior

El videojuego ya no es una afición asociada únicamente a adolescentes y adultos jóvenes. Según datos de AEVI, el 28% de los españoles de entre 65 y 75 años interactúa habitualmente con juegos. La cifra confirma que el ocio digital también forma parte de la rutina de una parte significativa de la población sénior.

Este cambio amplía la fotografía del jugador en España y obliga a mirar más allá de los perfiles tradicionales. Las personas mayores no solo consumen contenidos audiovisuales o utilizan internet para comunicarse: también encuentran en los videojuegos una forma de entretenimiento accesible, flexible y adaptada a distintos ritmos de vida.

Una actividad cada vez más normalizada

La presencia de jugadores mayores de 65 años refleja la evolución de la relación entre tecnología y sociedad. Muchas de estas personas han tenido contacto con ordenadores, teléfonos inteligentes y consolas durante los últimos años, por lo que jugar ya no representa necesariamente una barrera tecnológica insalvable.

Además, el acceso a los videojuegos se ha simplificado. Un teléfono móvil, una tableta o un ordenador pueden convertirse en una plataforma de juego sin necesidad de adquirir un dispositivo específico. Esta disponibilidad facilita que más usuarios descubran propuestas sencillas y que incorporen partidas breves a su día a día.

El dato también puede interpretarse desde una perspectiva generacional. Quienes hoy tienen entre 65 y 75 años han vivido la expansión de la informática doméstica y la llegada de los primeros videojuegos a los hogares. Aunque no todos hayan jugado con frecuencia a lo largo de su vida, el entorno actual permite acercarse a este medio con menos prejuicios y más opciones.

Más allá de la edad, importan los hábitos

Hablar de jugadores sénior no significa referirse a un grupo homogéneo. Dentro de esa franja de edad conviven personas con experiencias, intereses y niveles de familiaridad tecnológica muy distintos. Por eso, el 28% señalado por AEVI debe entenderse como una muestra de la diversidad del público, no como un perfil único.

Para algunos usuarios, jugar puede ser una actividad ocasional durante los momentos de descanso. Para otros, puede formar parte de una rutina habitual. Los juegos de partidas rápidas, los rompecabezas, las experiencias de estrategia o las propuestas basadas en la gestión ofrecen alternativas diferentes según el tiempo disponible y las preferencias de cada jugador.

La facilidad de uso también resulta determinante. Menús claros, textos legibles, controles configurables y niveles de dificultad ajustables pueden marcar la diferencia a la hora de disfrutar de un videojuego. Estas características no benefician exclusivamente a las personas mayores, pero sí contribuyen a que el medio sea más inclusivo para públicos con necesidades diversas.

El videojuego como ocio y conexión social

El crecimiento del juego entre los mayores de 65 años también pone el foco en su dimensión social. Algunas experiencias permiten compartir partidas con familiares y amistades, incluso cuando existe distancia física. Para muchas familias, jugar puede convertirse en una actividad intergeneracional que conecta a abuelos, hijos y nietos a través de un mismo entretenimiento.

Las modalidades cooperativas y los juegos basados en turnos pueden facilitar esa participación conjunta. No requieren necesariamente sesiones largas y permiten adaptar la actividad a distintos horarios. En este contexto, el videojuego funciona como una herramienta de ocio compartido, además de como una experiencia individual.

Esta vertiente social resulta especialmente relevante en una etapa de la vida en la que las oportunidades de relación pueden cambiar. Sin presentar el juego como una solución para la soledad, sí puede ofrecer un punto de encuentro y una forma adicional de mantener el contacto con otras personas.

Una oportunidad para la industria del videojuego

El aumento de jugadores sénior plantea nuevos retos para la industria. Diseñar productos pensando únicamente en el público más joven limita el alcance de un medio que cuenta con audiencias cada vez más amplias. La accesibilidad, la claridad de las interfaces y la variedad de experiencias deberían ocupar un papel central en el desarrollo de futuros títulos.

También existe margen para mejorar la comunicación. Explicar de forma sencilla cómo funciona un juego, qué dispositivos necesita o qué opciones de accesibilidad incorpora puede ayudar a que más personas se animen a probarlo. En este sentido, acercar el lenguaje del videojuego a públicos menos especializados es tan importante como crear propuestas atractivas.

Un público que seguirá ganando visibilidad

El 28% de españoles de entre 65 y 75 años que juega habitualmente evidencia que el videojuego se ha convertido en un medio transversal. La edad ya no basta para determinar quién juega ni qué tipo de experiencias puede disfrutar cada persona.

La evolución demográfica y la normalización de la tecnología apuntan a una presencia cada vez mayor de jugadores sénior. Su participación invita a revisar estereotipos, a reclamar productos más accesibles y a entender el ocio digital como un espacio compartido por varias generaciones.

Los mayores también juegan, y su presencia demuestra que el futuro del videojuego no se encuentra únicamente en las nuevas generaciones. También está en quienes descubren, recuperan o incorporan esta forma de entretenimiento a una etapa distinta de su vida.

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