DLSS 5 no convierte los videojuegos en películas: su primera prueba revela una mejora gráfica mucho más sutil
Nvidia ha estrenado DLSS 5 en NBA 2K27, el primer videojuego con una implementación comercial de esta tecnología. Frente a las demostraciones más llamativas que han circulado durante las últimas semanas, la experiencia real apuesta por un aumento moderado del detalle, la iluminación y el volumen de las escenas.
La nueva generación de DLSS ha sido presentada como un salto hacia unos gráficos más cercanos al fotorrealismo cinematográfico. Sin embargo, la prueba con el juego de baloncesto muestra que el resultado depende mucho de cómo lo integre cada estudio y, sobre todo, de la situación concreta en la que se observe la imagen.
DLSS 5 cambia el objetivo de la tecnología
Las versiones anteriores de DLSS se asociaban principalmente con la mejora del rendimiento. Esta tecnología utiliza inteligencia artificial para reconstruir una imagen a una resolución superior, generar fotogramas intermedios o mejorar los efectos de iluminación mediante ray tracing, una técnica que simula el recorrido de la luz en una escena.
DLSS 5 introduce un enfoque diferente. Nvidia lo denomina 3D-Guided Neural Rendering, o renderizado neuronal guiado por información tridimensional. En la práctica, un modelo de inteligencia artificial interviene en la fase final de creación del fotograma para perfeccionar aspectos como la iluminación, los materiales y las sombras.
El sistema no recibe una instrucción de texto ni inventa una imagen desde cero. A diferencia de un modelo generativo basado en prompts, DLSS 5 parte del fotograma que ya ha producido el motor gráfico. También utiliza datos sobre geometría, color, profundidad e iluminación para representar con mayor precisión fenómenos complejos.
Entre ellos están la forma en la que la luz se dispersa sobre la piel, el comportamiento de ciertos materiales o las sombras de contacto entre objetos. El objetivo es añadir realismo sin alterar necesariamente el diseño artístico original del videojuego.
Los vídeos virales mostraban una versión llevada al extremo
Parte de la polémica surgió a raíz de pruebas realizadas con una versión preliminar de DLSS 5. La comunidad de modders consiguió aplicar esa tecnología a juegos que no habían sido preparados oficialmente para utilizarla, como Cyberpunk 2077, Control, GTA V o Skyrim.
En esos experimentos, los parámetros podían forzarse de una manera mucho más agresiva que en una implementación oficial. El resultado fue bautizado en redes como efecto yassified: rostros rejuvenecidos o envejecidos, personajes con una apariencia excesivamente pulida y escenarios que parecían extraídos de una película.
Las imágenes eran impactantes, pero no representaban necesariamente la experiencia que ofrecen los juegos compatibles de forma nativa. En este caso, los desarrolladores pueden seleccionar modelos, ajustar la intensidad del procesamiento y decidir qué elementos reciben el efecto.
Visual Concepts controla el resultado en NBA 2K27
La desarrolladora de NBA 2K27, Visual Concepts, ha utilizado máscaras por píxel para conservar el aspecto de los jugadores reales. Estas máscaras funcionan como instrucciones que indican a la inteligencia artificial dónde aplicar el procesamiento y con qué intensidad.
Así, el estudio puede tratar de forma diferente la piel de un jugador, la madera de la pista, las camisetas, el público o los elementos del estadio. Esta posibilidad resulta clave para evitar que el fotorrealismo altere la identidad visual del juego.
Para el usuario, activar o desactivar DLSS 5 es sencillo. En NBA 2K27 basta con pulsar la tecla F9 durante la partida. La comparación directa permite apreciar cambios en la iluminación y en determinados detalles de la escena, aunque no produce una transformación radical.
Las diferencias se aprecian mejor en las repeticiones
El modo repetición es el mejor escenario para comprobar las posibilidades de DLSS 5. Al controlar la cámara, detener la acción y acercar la imagen, se percibe una iluminación algo más rica, mayor definición en algunos materiales y una sensación de volumen más acusada.
La mejora es visible, pero está lejos de convertir el partido en una película. Visual Concepts ha optado por una aplicación contenida, con cambios que respetan la dirección artística y la representación de los jugadores.
Durante un partido normal, la diferencia resulta mucho más difícil de identificar. Los jugadores ocupan una parte relativamente pequeña de la pantalla, se mueven constantemente y la atención está puesta en controlar la jugada. Al alternar DLSS 5 mediante la tecla F9 se pueden notar variaciones en la luz y pequeños incrementos de detalle, pero no una revolución visual.
Las pruebas realizadas con una GeForce RTX 5090 Founders Edition apuntan precisamente en esa dirección. El sistema mejora determinados elementos, aunque su impacto queda diluido cuando la acción transcurre a velocidad real.
Un efecto parecido al del ray tracing
La situación recuerda al estreno del ray tracing en las tarjetas RTX 2000. Las primeras demostraciones mostraban reflejos y sombras espectaculares, pero durante una partida era complicado detenerse a observar cada charco o superficie reflectante.
Con DLSS 5 ocurre algo similar. La mejora puede ser relevante al comparar capturas, repetir una jugada o analizar una escena con calma. En cambio, mientras el usuario está concentrado en defender, atacar o controlar a su jugador, el procesamiento pasa a un segundo plano.
La primera implementación comercial de DLSS 5 deja una conclusión clara: la tecnología tiene potencial, pero no funciona como una transformación automática hacia el cine digital. Su resultado depende de los modelos elegidos, de los ajustes del estudio y del equilibrio entre realismo y estilo artístico.
En NBA 2K27, ese equilibrio se ha resuelto con prudencia. Puede que el salto sea tímido, pero también es la mejor forma de demostrar que el futuro del renderizado neuronal no tiene por qué consistir en exagerar cada rostro o convertir cada escenario en una película. A menudo, la mejora más convincente es la que se nota al comparar imágenes, pero no interfiere en la partida.
