MrBeast invierte 250.000 dólares en una pelota inteligente controlada por inteligencia artificial
Jimmy Donaldson, conocido como MrBeast, ha debutado como tiburón invitado en la temporada 18 de Shark Tank, el popular programa de la cadena estadounidense ABC en el que los emprendedores negocian inversiones ante un panel de millonarios. Su primera operación televisada se ha saldado con la adquisición del 55% de Sperry Labs, fabricante de la pelota inteligente Ball 2, por 250.000 dólares.
La cifra está muy por debajo de la valoración que defendían inicialmente los fundadores. La empresa había solicitado 200.000 dólares a cambio del 10% del negocio, lo que suponía valorar Sperry Labs en dos millones de dólares. Sin embargo, la negociación terminó situando su valoración en aproximadamente 455.000 dólares.
Una negociación que empezó con una oferta más agresiva
El equipo de MrBeast abrió la puja con una propuesta de 300.000 dólares por el 66% de la compañía. Los emprendedores trataron de reducir la participación del inversor hasta el 51%, pero finalmente aceptaron ceder el 55% a cambio de los 250.000 dólares.
El acuerdo concede a MrBeast el control de Sperry Labs y coloca bajo su influencia un producto con una tecnología poco habitual en el mercado del juguete. Ball 2 parece una pelota de espuma convencional, pero incorpora sensores capaces de registrar la actividad física y conectarse por Bluetooth con una aplicación móvil.
Qué puede hacer Ball 2
La pelota registra lanzamientos, giros, botes y recepciones. Todos esos datos se envían al teléfono, donde la aplicación los transforma en estadísticas y dinámicas de juego. El objetivo es convertir una actividad sencilla en una experiencia interactiva sin necesidad de utilizar una consola o un accesorio adicional.
Su función más llamativa es Game Maker. El usuario describe verbalmente el juego que quiere practicar y el sistema genera sus reglas. Por ejemplo, puede pedir una competición de pases, un reto de precisión o una dinámica basada en el número de botes.
Para hacerlo posible, la aplicación emplea modelos de lenguaje de Anthropic, OpenAI y Google Gemini. Estos modelos son sistemas de inteligencia artificial entrenados con grandes cantidades de texto para comprender instrucciones y generar respuestas. En este caso, interpretan la petición del jugador y la convierten en instrucciones jugables.
Precio, autonomía y créditos de IA
Ball 2 cuesta 69 dólares en su versión con inteligencia artificial y 49 dólares en la edición que prescinde de esta función. El modelo con IA incluye créditos para crear 50 juegos. Una vez agotados, cada paquete adicional de diez juegos cuesta cinco dólares.
Sperry Labs asegura que la pelota no necesita recargarse y que puede soportar más de 30.000 minutos de juego. La ausencia de batería recargable es una diferencia importante frente a Gameball, el producto anterior de uno de sus fundadores, que sí requería carga.
Una versión sin inteligencia artificial para atraer a las familias
La existencia de una versión sin IA responde también a una preocupación creciente entre padres y consumidores. En los últimos meses, varios productos infantiles conectados han sido cuestionados por sus funciones de conversación, la recopilación de datos y los posibles riesgos relacionados con la privacidad.
En Ball 2, la conversación con el sistema no se produce directamente en la pelota. El intercambio se realiza a través de la aplicación instalada en el móvil. Aun así, la empresa ha estudiado la posibilidad de desactivar la inteligencia artificial sin eliminar las funciones básicas de la pelota.
La versión convencional mantiene el registro de la actividad y la conexión con el teléfono, pero no permite generar juegos mediante instrucciones habladas. Esta separación puede ayudar a que el producto resulte más aceptable para familias que prefieren limitar el uso de servicios de IA en juguetes infantiles.
El reto de vender una pelota de 69 dólares
Los fundadores explicaron en el programa que Sperry Labs había vendido unas 1.300 unidades en menos de seis meses y había facturado aproximadamente 74.000 dólares. El coste de fabricación de cada pelota ronda los 13,29 dólares, pero el precio final está condicionado por otro gasto: captar a cada cliente cuesta cerca de 37 dólares.
Ese dato explica por qué MrBeast puso el foco en el precio. Para muchos compradores, pagar 69 dólares por una pelota puede parecer excesivo si no conocen sus funciones. La compañía tiene margen sobre el coste de fabricación, pero buena parte de ese margen se consume en publicidad y distribución.
El principal problema de Ball 2 no parece ser la tecnología, sino la visibilidad. A simple vista, el producto se parece a una pelota normal. Sin una campaña capaz de explicar sus sensores, la aplicación y el generador de juegos, resulta difícil justificar su precio frente a un juguete convencional.
La audiencia de MrBeast como ventaja comercial
La inversión encaja con la estrategia empresarial de MrBeast, cuyo negocio se extiende mucho más allá de los vídeos de YouTube. Su grupo ya comercializa la línea de juguetes MrBeast Lab junto a Moose Toys y ha llevado la marca a Roblox para reforzar su campaña navideña.
El influencer puede aportar a Sperry Labs algo que Gameball no consiguió: acceso directo a una audiencia masiva y una vía de promoción propia. En lugar de depender únicamente de anuncios tradicionales, Ball 2 puede integrarse en vídeos, retos y campañas vinculadas a la comunidad de MrBeast.
Las cifras de sus negocios muestran la importancia de esa estrategia. Feastables, su marca de chocolatinas y aperitivos, ingresó alrededor de 250 millones de dólares en 2024 y obtuvo más de 20 millones de beneficio. En cambio, su actividad audiovisual, que incluye YouTube y Beast Games, registró ingresos similares, pero pérdidas cercanas a 80 millones.
Con el acuerdo de Sperry Labs, los fundadores de Ball 2 ceden el control de la empresa a cambio de financiación y, sobre todo, de distribución y notoriedad. El desafío será demostrar que una pelota conectada puede convertirse en un producto tecnológico atractivo para las familias y no solo en una curiosidad impulsada por la fama de su nuevo propietario.



