Se buscan 6.000 videojuegos para la reconstrucción de la historia de este sector en España

Existe un agujero en la historia del videojuego español, que le faltan más de 6.000 títulos. La posteridad que se entiende, como los 600 videojuegos que componen el catálogo de la Biblioteca Nacional de España (BNE), le está faltando por ejemplo el casete para Spectrum de La Abadía del Crimen, editado por MCM Software en 1988. De igual forma, las versiones para MSX y Amstrad CPC de este juego de culto, que ha sido basado en la novela El nombre de la rosa de Umberto Eco, que inclusive fue reconocido con un sello conmemorativo de Correos. Dichas ausencias fueron reveladas por la lista que ha publicado la BNE, con el fin de pedir la colaboración de los ciudadanos y otras instituciones en la tarea de completarla. La subdirectora adjunta a la dirección técnica de la BNE, María Jesús Morillo, explicó que la aspiración de la BNE es recuperarlos todos pero, en todo caso, se podría considerar un éxito conseguir que la colección conserve una muestra amplia y representativa de la historia del videojuego español.

Este proyecto inició en febrero del año pasado con fin de asegurar la preservación y el acceso al videojuego, ya identificó los títulos que faltan en la colección con la colaboración de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la Asociación de Usuarios de Informática Clásica (AUIC) y la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV).  Emanuele Carisio, secretario técnico de DEV, explicó que la conservación de un libro es sencilla. Lo guardas en condiciones de temperatura y humedad correctas. El videojuego no es solamente el soporte, es un conjunto de obras: la música, el guion, el código mismo, por lo que hay una serie de retos que están en debate y por eso se nos convocó. Siendo el primer paso, saber que hay que salvar.

Videojuegos pendientes de incluir por año de publicación

Por ahora, la gran mayoría de los títulos perdidos está concentrada en los años ochenta; específicamente en la segunda mitad de la década, que acumula un 53% de las ausencias. Por lo que ha razonado Carisio, que en los ochenta nadie estaba pensando en conservar y catalogar videojuegos, por eso todo ese trabajo de recuperación es complicado. En muchos casos ya no existen las empresas que los estaban desarrollando o editando. La BNE, ha explicado que la legislación en materia de depósito legal, podría haber complicado la recopilación al no haber mencionado explícitamente a la obligatoriedad de depositar los videojuegos, como sí se encuentra previsto que se haga en la próxima revisión de la Ley 23/2011 de depósito legal. Por su parte, Morillo, ha asegurado que es posible que, por un lado, los propios productores de los videojuegos no tuvieran presente la importancia de hacer el depósito de estas publicaciones y, por otro, de igual forma, que en la propia biblioteca no se diera la importancia que hoy se da a estos documentos. Afortunadamente, han encontrado una respuesta muy favorable del sector y de los aficionados y creen que en gran parte se podrá subsanar esta carencia.

Es clave en la identificación y recuperación de los contenidos más antiguos, que la biblioteca ha considerado uno de los mayores desafíos que plantea este proyecto, El papel de la AUIC. Miguel Durán, miembro fundador de esta asociación, que aglutina a múltiples coleccionistas, subrayó que las mayores creadoras de software español de esa época, Dinamic, Topo y Opera, se encuentran prácticamente ausentes del catálogo. Pero tiene un lado bueno y es que hay una parte del trabajo que ya está hecha, debido a que antes de que la biblioteca se metiera en esto, los propios usuarios ya se habían molestado en ir haciéndolo. AUIC, con el fin de aprovechar dichos esfuerzos, va a comunicar a sus socios, la posibilidad de donar sus ejemplares repetidos o incluso hacer cesiones temporales, en depósito o testamentarias.

Un vacío reciente

En la década que acabamos de cerrar, de igual forma existe una laguna importante, ya que en este caso, el problema es dar abasto. El portavoz del DEV, señaló que en los últimos diez años es cuando más videojuegos se han producido en España, ha sido la explosión del sector. Se multiplicó el número de empresas y en todo el mundo se empezaron a producir más videojuegos.

Dicha lista se engrosó por los títulos del mismo juego, que fueron publicados para diferentes consolas y ordenadores, y han presentado, por las limitaciones de la época grandes variaciones entre sí. Por lo que Duran explicó que Cada máquina es un escenario que es totalmente diferente. En aquellos equipos con muy pocos recursos como los Spectrum de 16 kb o los ZX81 con solo 1 kb, los programadores tiraron de ingenio para exprimir el último bit disponible. Tal como era de esperarse, la presencia dominante en esta lista de los ordenadores de los ochenta: el 55% de los videojuegos ausentes se encuentran repartidos entre Amstrad CPC, Spectrum y MSX.

Ya después de haberse identificado todo el legado que se encuentra ausente, las esperanzas se han puesto en las aportaciones de coleccionistas privados y en las propias desarrolladoras, hasta ahora, únicas y voluntarias guardianas de ese patrimonio. Gracias a esos trabajos es garantizada por ejemplo, la supervivencia de La Abadía del Crimen, que Durán ha calificado como el mejor de los juegos, el cual ha sido creado en España durante la edad de oro del software de 8 bits. Las otras asociaciones, de igual forma se encuentran encargándose de que quienes las integran consulten este listado y si estos disponen de copias físicas de alguno de estos títulos, le hagan la donación a la biblioteca. A lo que Carisio, ha explicado que no existe obligación, pero es algo que merece la pena hacer. El sector lo agradece y quiere colaborar.

De igual forma, en la BNE, no han descartado que otras particulares se animen a poner su granito de arena. A lo que Morillo comentó que por la experiencia que tienen, los ciudadanos comúnmente suelen ser muy generosos con la biblioteca. Además, han percibido que los aficionados al videojuego agradecen que una institución como la BNE se esté dedicando a la conservación de estos documentos. Conforme a lo que ha dicho Duran, no es disparatado que se pueda recuperar todo, ya que una buena parte de los videojuegos que falten no han desaparecido, pero si están desperdigados y para muchos ya es posible encontrarlos en versiones digitalizadas. Y asegura que contra lo que podía esperarse, ya tienen bastantes ejemplares en las colecciones que se siguen usando, tan frescos como se publicaron en 1984 y posteriores.

Garantizar el acceso futuro a estos contenidos, posiblemente va a pasar por la implementación de emuladores que simulen el sistema para el que se diseñaron, pero permitan reproducirlos en otros dispositivos. En la institución creen que el reto mayor no va a ser la recuperación de gran parte de los juegos, tanto como asegurar la preservación y acceso, fue admitido por Morillo. Por ahora, este proyecto ha saldado la deuda con un sector que tradicionalmente estaba olvidado por la cultura, pero que se volvió a ignorar. Ahora mismo hay que llenar el vacío de todo lo que no se ha hecho en los últimos años, sentenció Carisio.

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