Katsuhiro Harada asegura que ningún directivo de la industria japonesa juega a sus propios videojuegos
Katsuhiro Harada, una de las figuras más reconocibles del videojuego japonés y rostro histórico de Tekken, ha puesto el foco en la relación entre los máximos responsables de las compañías y los productos que desarrollan. El creativo sostiene que, en su experiencia, ningún directivo de la industria japonesa juega realmente a sus propios juegos.
La afirmación resulta especialmente llamativa por venir de una persona que lleva décadas trabajando en uno de los principales referentes del género de la lucha. Harada conoce de primera mano los procesos de diseño, producción y supervisión que hay detrás de una gran saga, así como la distancia que puede existir entre quienes toman las decisiones empresariales y los equipos que crean los videojuegos.
Una crítica a la distancia entre la dirección y el desarrollo
Las palabras de Harada apuntan a un problema recurrente en la industria: la dificultad de que los responsables de una compañía conozcan de verdad el producto que ponen en el mercado. No se trata únicamente de probar un título durante unos minutos o de asistir a una presentación interna, sino de comprender sus sistemas, su ritmo, sus objetivos y las expectativas de la comunidad.
En el caso de los videojuegos, esa diferencia puede tener consecuencias importantes. Las decisiones sobre monetización, calendarios de lanzamiento, contenidos adicionales o cambios en las mecánicas suelen tomarse desde una perspectiva empresarial. Sin embargo, los jugadores valoran aspectos muy concretos que no siempre aparecen reflejados en los informes: el equilibrio, la accesibilidad, la progresión o la sensación al jugar.
Harada parece referirse precisamente a esa falta de contacto directo con la experiencia del usuario. Para un desarrollador, jugar a su propio título no es solo una forma de entretenimiento. También es una herramienta para detectar errores, comprobar si una función cumple su objetivo y entender qué elementos pueden generar rechazo o frustración.
El caso de Tekken y la importancia de escuchar al jugador
La trayectoria de Harada está estrechamente ligada a Tekken, una saga que ha evolucionado durante varias generaciones de consolas y que mantiene una comunidad internacional muy activa. La serie ha tenido que adaptarse a nuevos públicos, incorporar modos de juego diferentes y responder a las exigencias de una escena competitiva cada vez más especializada.
En un título de lucha, las decisiones de diseño se analizan con enorme detalle. La velocidad de los combates, la respuesta de los controles, la distribución de los personajes y el funcionamiento del juego en línea pueden cambiar por completo la percepción de una entrega. Por eso, la experiencia de los jugadores habituales tiene un peso especial a la hora de evaluar cualquier modificación.
La declaración del creativo también puede interpretarse como una defensa del conocimiento práctico. Quien juega con frecuencia entiende mejor los problemas que aparecen después del lanzamiento y puede identificar con mayor rapidez qué aspectos necesitan ajustes. La comunicación con la comunidad se convierte así en una parte fundamental del desarrollo continuado.
¿Deben los ejecutivos jugar a los títulos de sus compañías?
La cuestión no implica necesariamente que todos los directivos deban convertirse en jugadores expertos. Dirigir una empresa exige conocimientos financieros, estratégicos y organizativos que no dependen de dominar un videojuego. No obstante, sí parece razonable esperar un mínimo de interés y familiaridad con los productos de los que depende el futuro de la compañía.
Jugar a un título no garantiza que se tomen mejores decisiones, pero puede ayudar a reducir la distancia entre los despachos y los usuarios. También permite comprender por qué una determinada función es importante para la comunidad o por qué un cambio aparentemente menor puede alterar la experiencia de miles de personas.
En los últimos años, esta conexión ha ganado relevancia. Los videojuegos ya no terminan necesariamente el día de su lanzamiento: reciben actualizaciones, temporadas, ajustes de equilibrio y nuevos contenidos durante meses o incluso años. En ese contexto, conocer el producto de forma directa puede ser tan importante como analizar sus ventas o sus métricas de actividad.
Una reflexión con eco dentro del sector
La contundencia de Harada ha abierto un debate sobre la responsabilidad de los ejecutivos y la manera en que se evalúan los videojuegos dentro de las grandes compañías. Sus palabras no solo afectan a Tekken, sino que plantean una pregunta más amplia: ¿hasta qué punto quienes deciden el rumbo de una saga entienden lo que viven sus jugadores?
La respuesta probablemente varíe según la empresa y el perfil de cada responsable. Aun así, la reflexión pone sobre la mesa una realidad conocida por muchos equipos de desarrollo: cuanto mayor es una organización, más fácil resulta que la experiencia final del usuario se aleje de quienes toman las decisiones.
Con una carrera vinculada a una de las franquicias más influyentes de la lucha, Harada sigue siendo una voz con autoridad para hablar de esa relación. Su mensaje es directo y puede resultar incómodo, pero también recuerda que detrás de cada cifra hay una experiencia de juego concreta que conviene conocer antes de decidir cómo debe evolucionar.



