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Un profesor ourensano convierte los videojuegos en protagonistas de su primer libro infantil

Millán Brea, exprofesor del campus de Ourense, ha puesto en marcha una campaña de micromecenazgo para publicar Videojuegos… ¡sí, gracias!, un libro infantil que pretende acercar el mundo de los videojuegos a las familias desde una perspectiva positiva, educativa y alejada de los prejuicios.

La obra nace con una idea clara: los videojuegos no tienen por qué ser únicamente una fuente de entretenimiento. También pueden convertirse en una herramienta para aprender, desarrollar habilidades y compartir tiempo de calidad. Esa es la mirada que Brea quiere trasladar a los lectores más jóvenes y a los adultos que les acompañan.

Una defensa de la parte amable de los videojuegos

Frente a los discursos que suelen relacionar los videojuegos con el aislamiento, la pérdida de tiempo o los riesgos derivados de un uso excesivo, el autor reivindica sus posibilidades. Su propuesta no pasa por ignorar los problemas que pueden surgir, sino por ofrecer una visión más equilibrada sobre una forma de ocio cada vez más presente en los hogares.

El mensaje central del proyecto se resume en una frase: los videojuegos son una herramienta. Su utilidad dependerá, en buena medida, del uso que se haga de ellos, del acompañamiento de las familias y de la capacidad para integrarlos en una relación saludable con el resto de actividades cotidianas.

Con Videojuegos… ¡sí, gracias!, Millán Brea quiere reivindicar «a parte amable dos videoxogos», la parte amable de los videojuegos, y mostrar que detrás de una pantalla también puede haber creatividad, imaginación, retos y oportunidades de aprendizaje.

Un libro infantil para abrir el debate en casa

El proyecto está dirigido principalmente al público infantil, aunque busca implicar también a padres, madres y educadores. La literatura puede servir como punto de partida para hablar con los menores sobre sus aficiones, conocer qué les interesa de los videojuegos y establecer normas de uso sin convertir cada partida en una fuente de conflicto.

En este sentido, el libro plantea una aproximación cercana a una realidad que forma parte de la infancia y la adolescencia actuales. Los videojuegos aparecen como protagonistas de una historia pensada para normalizar la conversación sobre ellos y favorecer una relación más consciente con la tecnología.

La iniciativa también conecta con una necesidad habitual en muchas familias: encontrar recursos que permitan acompañar a los niños en su consumo digital. Más allá de prohibir o permitir sin límites, la propuesta invita a observar, preguntar y participar, tres actitudes que pueden ayudar a comprender mejor el papel que desempeñan los videojuegos en la vida diaria.

El micromecenazgo, clave para hacer realidad la publicación

Para convertir el proyecto en un libro publicado, Millán Brea ha recurrido al micromecenazgo. Este modelo permite que los futuros lectores y colaboradores respalden de forma directa la edición de la obra y contribuyan a que una iniciativa independiente llegue a las librerías y a los hogares.

La campaña representa, por tanto, un paso decisivo para un proyecto que combina divulgación, literatura infantil y cultura del videojuego. El apoyo recibido determinará las posibilidades de producción y distribución de un título que aspira a llegar tanto a las familias interesadas en el ocio digital como a los centros educativos.

El autor, vinculado anteriormente al campus de Ourense, afronta así su primera publicación infantil con una temática poco habitual en este tipo de obras. Su objetivo no es presentar los videojuegos como una solución para todo, sino defender que pueden ocupar un espacio razonable y valioso cuando se utilizan con criterio.

Una mirada alejada de los extremos

La propuesta de Videojuegos… ¡sí, gracias! se sitúa entre dos posiciones cada vez más frecuentes. Por un lado, la demonización de cualquier experiencia digital; por otro, la idea de que jugar no requiere límites ni acompañamiento. El libro apuesta por una tercera vía basada en la educación, la responsabilidad y el diálogo.

  • Reconocer los videojuegos como una forma de ocio habitual para muchos niños.
  • Valorar sus posibilidades creativas y educativas.
  • Promover un uso equilibrado y compatible con otras actividades.
  • Facilitar la conversación entre menores, familias y educadores.

La publicación aspira a recordar que el debate no debería centrarse únicamente en si los niños juegan o no juegan, sino también en qué videojuegos eligen, cuánto tiempo les dedican, con quién comparten la experiencia y qué aprenden durante el proceso.

Con esta defensa de los videojuegos desde la literatura infantil, Millán Brea busca sumar una nueva voz a la conversación sobre tecnología, educación y entretenimiento. El resultado dependerá ahora del respaldo al micromecenazgo, pero la intención ya está definida: demostrar que, utilizados con sentido, los videojuegos también pueden ser una herramienta para crecer.

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