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Economía La brecha gamer: el 80,9% de ellas elige juegos gratis

La brecha gamer: el 80,9% de ellas elige juegos gratis

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La brecha de género también se refleja en el consumo de videojuegos

Las diferencias entre hombres y mujeres en el mundo del videojuego no solo aparecen en los hábitos de juego o en la representación de los personajes. También se manifiestan en la forma de acceder a los títulos y en la disposición a pagar por ellos. Un estudio universitario revela que el 80,9 % de las mujeres universitarias juega únicamente a videojuegos gratuitos, frente al 28,5 % de los hombres.

Los datos dibujan una distancia notable en el consumo de videojuegos de pago. Aunque ambos grupos participan en el ocio interactivo, el acceso de las jugadoras parece concentrarse en propuestas gratuitas, mientras que los jugadores presentan una mayor variedad de modelos de compra, desde lanzamientos premium hasta suscripciones y contenidos descargables.

Una diferencia de más de 50 puntos porcentuales

La distancia entre ambos porcentajes alcanza los 52,4 puntos porcentuales. Dicho de otro modo, por cada mujer universitaria que combina juegos gratuitos con otros de pago, existe una proporción considerablemente mayor de hombres que sí incorpora productos comerciales a su actividad habitual.

El resultado no significa que las mujeres no jueguen a videojuegos ni que desconozcan las grandes producciones del mercado. El dato se refiere al tipo de acceso y al gasto asociado, no a la ausencia de interés por el medio. La principal conclusión apunta a que las universitarias encuestadas recurren en mayor medida a títulos que pueden descargarse y jugarse sin realizar un desembolso inicial.

El auge del modelo gratuito

Los videojuegos gratuitos se han convertido en una de las principales puertas de entrada al sector. En este modelo, conocido habitualmente como free to play, el usuario puede comenzar a jugar sin comprar el título. Los ingresos proceden de elementos opcionales como aspectos cosméticos, pases de batalla, expansiones o monedas virtuales.

Esta fórmula reduce la barrera económica inicial y facilita el acceso desde móviles, ordenadores y consolas. Además, muchos de estos juegos se apoyan en comunidades masivas, actualizaciones frecuentes y partidas breves, factores que pueden favorecer su integración en la rutina de estudiantes universitarios.

Sin embargo, que un videojuego sea gratuito no implica que la experiencia esté completamente desligada del gasto. Las compras internas pueden tener un peso importante en la facturación de las compañías y, en algunos casos, introducen sistemas de progresión o recompensas diseñados para incentivar el consumo.

El precio, un factor relevante en la decisión

El coste de los videojuegos puede influir especialmente en una etapa marcada por presupuestos ajustados. El precio de los lanzamientos, las ediciones especiales y el acceso a determinados contenidos se suma al coste del hardware, los periféricos y las suscripciones necesarias para disfrutar de algunas funciones en línea.

En este contexto, optar por propuestas gratuitas puede ser una decisión económica antes que una preferencia estrictamente relacionada con el género. El estudio identifica una diferencia entre hombres y mujeres, pero sus resultados no permiten atribuirla a una única causa. La renta disponible, el entorno familiar, la frecuencia de juego, el tipo de dispositivo utilizado o la influencia de los grupos sociales pueden intervenir en la elección.

Una brecha que invita a revisar el sector

Las cifras también plantean preguntas sobre la manera en la que la industria diseña, promociona y distribuye sus productos. Si una parte significativa de las jugadoras accede principalmente a través de títulos gratuitos, las compañías pueden estar dejando fuera a potenciales consumidoras de sus propuestas de pago o de sus servicios de suscripción.

La cuestión no consiste únicamente en vender más juegos, sino en comprender qué obstáculos encuentran las mujeres para participar plenamente en el mercado. La falta de tiempo, el precio, la percepción de ciertos géneros o la escasez de referentes pueden condicionar tanto la elección del juego como la decisión de comprarlo.

Más allá de las cifras

El dato sobre el consumo de videojuegos gratuitos ofrece una fotografía concreta de los hábitos de un grupo universitario, pero no debe interpretarse como una descripción universal de todas las jugadoras. Las prácticas cambian según la edad, el contexto económico, la plataforma y las preferencias personales.

Aun así, la diferencia entre el 80,9 % de las mujeres y el 28,5 % de los hombres evidencia una brecha que merece un análisis más profundo. Conocer cómo se accede a los videojuegos permite entender mejor la relación de distintos públicos con el medio y ayuda a construir una industria más inclusiva, tanto en sus contenidos como en sus modelos de negocio.

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