
El 81% de las universitarias de la Generación Z juega únicamente a videojuegos gratuitos
El consumo de videojuegos entre los estudiantes universitarios sigue mostrando diferencias relevantes por género. Un estudio elaborado por la Universidad Europea Miguel de Cervantes de Valladolid y la Universidad de Cádiz señala que el 81% de las universitarias juega solo a títulos gratuitos, un dato que refleja una brecha clara en los hábitos de acceso al ocio digital.
La investigación se centra en jóvenes pertenecientes a la Generación Z, un grupo para el que los videojuegos forman parte habitual de su entretenimiento. Sin embargo, el modo de relacionarse con este medio no es homogéneo: existen diferencias entre hombres y mujeres tanto en la selección de juegos como en la disposición a pagar por ellos.
El modelo free-to-play concentra el consumo femenino
La principal conclusión del estudio apunta a una fuerte presencia del modelo free-to-play entre las estudiantes universitarias. Esta fórmula permite descargar y jugar sin coste inicial, aunque puede incluir compras opcionales, pases de temporada, contenidos adicionales o elementos cosméticos.
Que ocho de cada diez universitarias consultadas se limite a videojuegos gratuitos evidencia el peso que tienen estas propuestas en sus rutinas de ocio. También pone sobre la mesa la importancia de distinguir entre jugar a videojuegos y comprar videojuegos, dos comportamientos que a menudo se agrupan bajo una misma categoría.
El acceso sin pago facilita que los juegos lleguen a un público más amplio y reduce la barrera económica de entrada. Para muchos usuarios jóvenes, además, las propuestas gratuitas se han convertido en una puerta de acceso natural al medio, especialmente cuando se apoyan en comunidades online y actualizaciones constantes.
Una brecha de género en los hábitos gaming
El dato no describe únicamente una preferencia por determinados títulos. También apunta a una brecha de género en el consumo gaming entre estudiantes de la misma generación y en una etapa vital similar.
Las diferencias pueden afectar a varios aspectos: la frecuencia de compra, el tipo de experiencia elegida, la relación con las plataformas y la percepción del videojuego como producto de entretenimiento. No obstante, el porcentaje publicado se refiere de forma concreta al uso de juegos gratuitos y no permite extraer por sí solo conclusiones sobre todos los hábitos de las universitarias.
La realidad del videojuego actual es especialmente amplia. Conviven grandes lanzamientos comerciales para consola y PC con títulos independientes, juegos para móviles, experiencias sociales y propuestas competitivas que no exigen un pago inicial. Esa diversidad hace necesario analizar el consumo más allá de las ventas de juegos tradicionales.
Qué revela el estudio sobre la Generación Z
La Generación Z ha crecido con internet, los teléfonos inteligentes y las plataformas digitales como parte de su vida cotidiana. En ese contexto, el videojuego compite y se complementa con las redes sociales, el vídeo bajo demanda y otros formatos de ocio interactivo.
El predominio de los juegos gratuitos entre las universitarias puede interpretarse como una muestra de cómo se ha normalizado el acceso inmediato a los contenidos digitales. Descargar una aplicación o incorporarse a una partida online requiere menos compromiso económico que adquirir un juego completo.
También influye la dimensión social de muchas de estas experiencias. Los videojuegos gratuitos suelen estar diseñados para mantener comunidades activas durante largos periodos, con eventos, temporadas y novedades periódicas. Este funcionamiento puede favorecer que el usuario permanezca en un mismo ecosistema sin necesidad de comprar varios productos.
Un reto para la industria y para el análisis del sector
Los resultados ofrecen información de interés para una industria que busca ampliar su público y comprender mejor a sus jugadores. Si una mayoría tan amplia de universitarias consume exclusivamente juegos gratuitos, las empresas deben tener en cuenta sus preferencias y las barreras que pueden frenar la compra de títulos de pago.
El dato también invita a revisar la forma en la que se mide la participación femenina en el videojuego. Las jugadoras no están necesariamente alejadas del medio por no comprar lanzamientos premium: pueden participar en comunidades, dedicar horas a partidas online y seguir activamente la actualidad gaming a través de modelos de acceso diferentes.
Por ello, el estudio de las universidades de Valladolid y Cádiz contribuye a poner el foco en una realidad concreta: la presencia de las mujeres jóvenes en el videojuego no siempre se refleja en las mismas métricas que tradicionalmente utiliza el mercado. Analizar qué juegan, cómo acceden y qué les anima a continuar resulta tan importante como contabilizar las ventas.
El 81% registrado entre las universitarias marca, en definitiva, una diferencia significativa dentro de los hábitos de consumo de la Generación Z. La cifra refuerza la necesidad de seguir investigando la brecha de género y de observar el videojuego como un fenómeno cultural diverso, con públicos y formas de acceso cada vez más variados.



