València apuesta por los videojuegos como herramienta para trabajar la salud emocional en el aula
Los videojuegos empiezan a ocupar un espacio diferente en los colegios de València. Más allá del debate sobre el tiempo de uso o los posibles riesgos durante la infancia, el entorno educativo explora ahora su capacidad para ayudar a los más pequeños a identificar, expresar y gestionar sus emociones.
La iniciativa parte de una idea sencilla: una herramienta que forma parte del ocio cotidiano de muchos niños y niñas también puede utilizarse con fines pedagógicos. El objetivo no es convertir el aula en una sala de juego, sino aprovechar determinadas dinámicas de los videojuegos para abordar cuestiones como la empatía, la frustración, la toma de decisiones o la resolución de conflictos.
Del debate sobre los riesgos a una mirada más amplia
El uso de videojuegos en la infancia suele analizarse desde sus posibles efectos negativos. El exceso de horas frente a la pantalla, la falta de supervisión, los contenidos inadecuados o el impacto sobre el descanso son preocupaciones habituales entre las familias y los profesionales de la educación.
Sin embargo, reducir el debate a esos riesgos deja fuera una parte importante de la realidad. Los videojuegos también pueden ofrecer espacios de cooperación, creatividad y aprendizaje. Su diseño plantea retos, obliga a tomar decisiones y permite experimentar las consecuencias de los propios actos en un entorno controlado.
Ese potencial es el que se quiere trasladar al aula en València, con una aplicación orientada al bienestar emocional y no únicamente al entretenimiento. La clave está en que el juego se integre dentro de una actividad educativa guiada, con objetivos claros y acompañamiento por parte del profesorado.
Aprender a reconocer lo que sienten
Trabajar la salud emocional desde edades tempranas ayuda al alumnado a poner nombre a lo que le ocurre y a encontrar recursos para afrontar situaciones cotidianas. Una discusión con un compañero, la sensación de no conseguir un objetivo o el miedo a equivocarse son experiencias habituales en la infancia.
Los videojuegos pueden recrear parte de esas situaciones mediante personajes, historias y retos. A partir de lo que sucede en la pantalla, el docente puede abrir una conversación sobre las decisiones tomadas, las emociones que han aparecido y las alternativas disponibles.
Este planteamiento favorece que conceptos como la frustración, la paciencia o la cooperación se trabajen de una manera práctica. En lugar de limitarse a definir una emoción, el alumnado puede observar cómo reacciona ante un desafío y analizar después qué estrategias le han ayudado a avanzar.
El papel esencial del profesorado
La tecnología, por sí sola, no garantiza un aprendizaje emocional. La intervención del profesorado resulta determinante para convertir la experiencia de juego en una actividad con sentido. Antes de utilizar un videojuego, es necesario seleccionar contenidos adecuados para la edad y establecer qué competencias se quieren trabajar.
También es importante reservar un tiempo para la reflexión. La conversación posterior permite conectar lo ocurrido en el juego con las relaciones que se establecen en el colegio, en casa o con el grupo de amigos. Sin esa mediación, la experiencia puede quedarse en una actividad lúdica sin una finalidad educativa definida.
La propuesta puede adaptarse a diferentes materias y edades. En los primeros cursos, el foco puede estar en reconocer emociones básicas y pedir ayuda. Más adelante, las actividades pueden abordar la convivencia, la comunicación, el trabajo en equipo o la gestión de los conflictos.
Una herramienta, no una solución única
El uso educativo de los videojuegos no pretende sustituir la atención psicológica ni otras medidas de acompañamiento. La salud emocional de los menores requiere una respuesta amplia, en la que participen los centros educativos, las familias y los profesionales especializados.
Además, cualquier programa debe tener en cuenta el tiempo total de exposición a pantallas, las necesidades individuales del alumnado y la accesibilidad de los recursos. No todos los niños responden igual ante una misma dinámica, por lo que será necesario adaptar las actividades y observar sus efectos.
- Seleccionar juegos y contenidos adecuados para cada etapa.
- Definir objetivos educativos antes de iniciar la actividad.
- Acompañar siempre el juego con diálogo y reflexión.
- Controlar el tiempo de uso y equilibrarlo con otras propuestas.
- Implicar a las familias en el seguimiento del aprendizaje.
La escuela como espacio para un uso responsable
La apuesta de València abre la puerta a una relación más equilibrada con los videojuegos. En lugar de presentar estas herramientas únicamente como una amenaza o como una recompensa, el aula puede enseñar a utilizarlas con criterio, límites y objetivos concretos.
La educación digital incluye también comprender cómo nos afectan las pantallas, cómo interactuamos con otras personas y qué decisiones tomamos mientras jugamos. En ese contexto, los videojuegos pueden convertirse en un recurso para hablar de emociones que a menudo resultan difíciles de expresar.
El reto será mantener el equilibrio entre innovación y acompañamiento. Utilizados con planificación, supervisión y una finalidad pedagógica clara, los videojuegos pueden ayudar a que la educación emocional sea más cercana, participativa y conectada con la realidad cotidiana del alumnado.



