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Los videojuegos de combate siguen asociados a los niños y los tutoriales de belleza, a las niñas

El consumo digital durante la infancia continúa marcado por diferencias de género. Una investigación de la Universidad de Deusto constata que los niños tienden a concentrarse en los videojuegos de combate, mientras que las niñas consumen con mayor frecuencia tutoriales relacionados con la belleza. El estudio resume esta realidad con una conclusión clara: el mundo digital replica las desigualdades del mundo físico.

La fotografía dibuja una división de intereses que no surge únicamente de las preferencias individuales. Los contenidos disponibles, la publicidad, los referentes sociales y las expectativas familiares influyen en la forma en la que niños y niñas se acercan a las pantallas. Así, determinadas actividades aparecen como apropiadas para ellos y otras como más adecuadas para ellas.

Una brecha que también se reproduce en internet

El entorno digital suele presentarse como un espacio abierto, en el que cualquier persona puede elegir libremente qué jugar, ver o aprender. Sin embargo, la investigación apunta a que esa libertad está condicionada por patrones sociales previos. Las plataformas no funcionan al margen de la realidad: reflejan sus estereotipos y, en algunos casos, contribuyen a reforzarlos.

Los videojuegos de combate forman parte de una cultura de ocio tradicionalmente vinculada con la masculinidad. La acción, la competición y la resolución de conflictos mediante la fuerza aparecen con frecuencia como elementos centrales de estas propuestas. Su consumo mayoritario por parte de los niños puede consolidar la idea de que ese tipo de experiencias les corresponde especialmente a ellos.

En el caso de las niñas, los tutoriales de belleza canalizan otro conjunto de expectativas. Maquillaje, peinados, cuidado de la imagen y recomendaciones estéticas convierten la apariencia en un asunto de atención constante. El problema no reside en que una menor tenga interés por estos contenidos, sino en que ese interés pueda verse reforzado como una de sus pocas opciones de entretenimiento o expresión.

El papel de los algoritmos y la industria

Las plataformas digitales pueden intensificar estas tendencias. Cuando una persona visualiza un determinado tipo de vídeo o interactúa con un género de videojuego, los sistemas de recomendación tienden a ofrecer contenidos similares. Esta lógica facilita el consumo, pero también puede estrechar el abanico de posibilidades y encerrar a cada usuario en categorías previamente definidas.

La publicidad y el diseño de los productos desempeñan igualmente un papel relevante. Colores, personajes, campañas promocionales y mensajes comerciales siguen utilizando códigos diferenciados para niños y niñas. Aunque muchas marcas han incorporado discursos de diversidad, la separación por géneros continúa presente en buena parte de la oferta dirigida al público infantil y adolescente.

El resultado es una cadena de influencias: la sociedad transmite determinados modelos, la industria los transforma en productos y las plataformas los hacen circular de forma personalizada. Después, el consumo de esos contenidos puede interpretarse como una preferencia espontánea, cuando en realidad está condicionado por el entorno.

Más allá de controlar el tiempo de pantalla

El debate sobre el uso infantil de internet suele centrarse en la duración de la conexión o en los posibles riesgos de determinadas aplicaciones. La investigación invita a ampliar esa mirada. No basta con preguntar cuánto tiempo pasan los menores frente a una pantalla; también es necesario analizar qué contenidos consumen, qué modelos presentan y qué oportunidades dejan fuera.

Para las familias, una de las claves consiste en acompañar el consumo digital sin convertirlo automáticamente en un motivo de prohibición. Conocer los videojuegos, revisar los canales que siguen los menores y conversar sobre los mensajes que reciben permite identificar estereotipos y abrir nuevas alternativas.

También resulta importante ofrecer referentes variados. Las niñas deberían poder encontrar espacios vinculados con la ciencia, la aventura, el deporte o la creación digital sin que su género se convierta en una barrera. Del mismo modo, los niños necesitan acceso normalizado a contenidos relacionados con los cuidados, la estética, la expresión emocional o la cooperación.

Educar para elegir con más libertad

La responsabilidad no recae únicamente en los hogares. Los centros educativos, las empresas tecnológicas, los desarrolladores de videojuegos y las plataformas tienen capacidad para ampliar la representación y reducir la segmentación. Diseñar productos menos dependientes de los estereotipos puede ayudar a que el ocio digital sea más diverso y menos predecible.

La conclusión de la investigación de la Universidad de Deusto no es que los niños no deban jugar a títulos de combate ni que las niñas tengan que alejarse de los tutoriales de belleza. El mensaje apunta a una cuestión más profunda: las preferencias infantiles no se desarrollan en un vacío social. Si el entorno ofrece opciones limitadas y las recomienda de manera desigual, la libertad de elección también queda limitada.

El reto consiste, por tanto, en construir una cultura digital en la que cada menor pueda explorar sus intereses sin recibir de antemano un guion marcado por su género. La igualdad en internet no llegará solo con más tecnología, sino con una revisión crítica de los contenidos, los referentes y las normas sociales que se reproducen dentro de ella.

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