Devil May Cry cumple 25 años: así nació la saga que Capcom creó al intentar reinventar Resident Evil
Devil May Cry celebra su 25.º aniversario convertido en una de las sagas de acción más reconocibles de Capcom. Sin embargo, su origen no estuvo en una nueva licencia, sino en un proyecto que pretendía ser la cuarta entrega de Resident Evil. Una desviación creativa, demasiado ambiciosa para el rumbo de la serie de terror, terminó dando forma a uno de los grandes referentes del género hack and slash.
El juego debutó en Japón en agosto de 2001 para PlayStation 2 y llegó posteriormente a otros mercados. Desde entonces, la historia de Dante, sus combates acrobáticos y su estética gótica han definido una franquicia con millones de seguidores. Su nacimiento es, además, uno de los ejemplos más llamativos de cómo una idea descartada puede encontrar su propia identidad y superar las expectativas iniciales.
Un Resident Evil que se alejó demasiado del terror
A finales de los años noventa, Capcom comenzó a trabajar en una nueva entrega de Resident Evil para la segunda consola de Sony. El proyecto estaba dirigido por Hideki Kamiya, una figura clave de la compañía que ya había participado en títulos como Resident Evil 2. La intención inicial era mantener el suspense y la tensión de la saga, pero con una puesta en escena más espectacular y dinámica.
Durante el desarrollo, el equipo empezó a experimentar con escenarios tridimensionales, movimientos acrobáticos y enfrentamientos mucho más agresivos. El protagonista podía saltar, encadenar ataques y desplazarse con una agilidad poco habitual en la serie. El resultado tenía cada vez menos relación con zombis, puzles y supervivencia, y más con una aventura de acción estilizada.
Capcom comprendió que aquel prototipo no encajaba con lo que el público esperaba de Resident Evil. En lugar de forzar el proyecto para convertirlo en una secuela convencional, la compañía decidió separarlo de la saga principal. El cambio permitió conservar sus principales ideas y convertirlas en una propiedad intelectual completamente nueva.
Dante, el personaje que dio sentido a la nueva saga
El protagonista pasó a ser Dante, un cazador de demonios mitad humano y mitad demonio que busca vengar la muerte de su madre y descubrir la verdad sobre su familia. Su personalidad desafiante, sus bromas constantes y su confianza durante los combates contrastaban con los héroes más contenidos de los juegos de terror de Capcom.
La transformación también afectó al escenario y a la ambientación. La mansión de los primeros prototipos evolucionó hasta convertirse en una isla dominada por un castillo, criaturas sobrenaturales y una mitología propia. El tono abandonó el miedo basado en la vulnerabilidad para abrazar una fantasía oscura repleta de espadas, armas de fuego y demonios.
La revolución del combate estilizado
El principal rasgo de Devil May Cry fue su sistema de combate. Dante podía alternar entre su espada Alastor, sus pistolas Ébano y Marfil y otras armas obtenidas durante la aventura. La clave no estaba únicamente en derrotar a los enemigos, sino en hacerlo con variedad, precisión y continuidad.
El juego popularizó una fórmula basada en las calificaciones de estilo. Repetir el mismo golpe reducía la puntuación, mientras que combinar armas, esquivas, saltos y ataques especiales permitía alcanzar rangos cada vez más altos. Este sistema convirtió cada enfrentamiento en una prueba de habilidad y sentó las bases de una tendencia que después seguirían numerosas producciones de acción.
- Combates rápidos centrados en los combos y la improvisación.
- Armas con funciones y ritmos de ataque diferentes.
- Exploración con secretos, mejoras y desafíos opcionales.
- Una dificultad exigente que recompensaba el dominio del sistema.
La propuesta no era sencilla para todos los jugadores. La dificultad, especialmente en los niveles más avanzados, obligaba a aprender los patrones de los enemigos y a aprovechar cada recurso. A cambio, dominar sus mecánicas ofrecía una sensación de control poco frecuente en los juegos de acción de comienzos de siglo.
El origen de un género y una franquicia duradera
El éxito del primer título confirmó que Capcom había encontrado algo más que un proyecto alternativo. Devil May Cry ayudó a popularizar el modelo de acción basado en combos, rangos de estilo y enfrentamientos contra grandes jefes. Su influencia puede apreciarse en sagas posteriores como Bayonetta, Ninja Gaiden o God of War, aunque cada una desarrolló su propia interpretación del género.
La compañía amplió la serie con varias secuelas, nuevas armas y distintos protagonistas. Devil May Cry 3 reforzó la reputación de la franquicia gracias a un sistema de estilos más profundo, mientras que Devil May Cry 4 introdujo a Nero como personaje jugable. Años después, Devil May Cry 5 recuperó a Dante y consolidó la fórmula con un apartado técnico moderno y tres estilos de combate diferenciados.
También hubo una reinterpretación externa con Dmc: Devil May Cry, desarrollada por Ninja Theory. Aunque su recepción fue desigual, demostró que la identidad de la marca era lo bastante fuerte como para generar debate incluso cuando cambiaban el diseño y la ambientación de sus protagonistas.
Veinticinco años de una decisión creativa acertada
Un cuarto de siglo después de su estreno, Devil May Cry sigue siendo recordado por una razón que va más allá de sus combates. La saga representa el resultado de escuchar lo que un proyecto quería ser, incluso cuando eso implicaba separarlo de una marca tan importante como Resident Evil.
Capcom no creó deliberadamente una de sus grandes sagas desde cero. La encontró al reconocer que aquel prototipo apuntaba en otra dirección. Esa decisión permitió que Dante, Vergil y su universo demoníaco desarrollaran una personalidad propia y que la compañía dejara una huella decisiva en la evolución del videojuego de acción.



