
Frieze London convierte al público en protagonista entre videojuegos, arte y realidad virtual
Frieze London explora nuevas formas de participación y difumina las fronteras entre el arte contemporáneo, los videojuegos y la experiencia física. En esta edición, los visitantes no se limitan a observar las obras: interactúan con ellas, recorren entornos virtuales y se convierten en una pieza más de las instalaciones.
La propuesta transforma la visita a la feria en una experiencia activa. El público puede escalar una araña interactiva, adentrarse en mundos digitales y participar en obras que responden a sus movimientos. La tecnología deja de ser un recurso secundario para convertirse en el lenguaje con el que se construye buena parte del recorrido.
El visitante deja de ser un espectador
Uno de los cambios más visibles está en la relación entre la obra y quienes se acercan a ella. Frente al modelo tradicional, basado en contemplar una pieza desde la distancia, estas instalaciones reclaman la intervención del público. Cada paso, decisión o gesto puede modificar la manera en la que se percibe la experiencia.
La araña interactiva resume ese planteamiento. Los visitantes pueden escalar su estructura y explorarla desde una perspectiva poco habitual, convirtiendo una escultura en un espacio de juego y descubrimiento. El cuerpo pasa a formar parte de la obra y la participación se convierte en el elemento central.
Esta clase de propuestas comparte algunos mecanismos con los videojuegos: invitan a experimentar, plantean un entorno que recorrer y sitúan al usuario en el centro de la acción. Sin embargo, no buscan necesariamente alcanzar una meta o superar un nivel. Su objetivo es provocar una respuesta, generar curiosidad y modificar la forma en la que el público se relaciona con el espacio.
Videojuegos y arte: una frontera cada vez más flexible
La presencia de mundos virtuales refuerza la conexión entre la creación artística y el medio interactivo. En lugar de utilizar la pantalla únicamente para mostrar imágenes, las instalaciones permiten acceder a entornos digitales en los que el visitante puede sentirse dentro de la obra.
La inmersión también cambia el papel de la narrativa. El público no recibe una historia completamente cerrada, sino que la descubre a través de la exploración. La experiencia depende de sus decisiones y de su manera de desplazarse por ese espacio, una fórmula habitual en los videojuegos que aquí se aplica a un contexto artístico.
El resultado es una combinación de estímulos visuales, físicos y digitales. La obra no termina en el objeto expuesto ni en la pantalla que lo contiene, sino que continúa en la reacción de cada persona. Dos visitantes pueden recorrer la misma instalación y vivirla de forma distinta.
La tecnología como herramienta para participar
Frieze London presenta estas piezas en un momento en el que la realidad virtual y las experiencias interactivas tienen cada vez más presencia en museos, galerías y espacios culturales. Su incorporación permite ampliar las posibilidades del arte y crear situaciones en las que tocar, moverse o tomar decisiones forma parte del proceso creativo.
La tecnología, por tanto, no se plantea únicamente como una demostración de innovación. Su valor está en facilitar una relación más directa entre la obra y el visitante. Sensores, entornos virtuales y estructuras diseñadas para ser recorridas sirven para plantear una pregunta fundamental: qué ocurre cuando el público deja de estar fuera de la pieza.
Este enfoque también acerca el arte contemporáneo a quienes están acostumbrados a interactuar con videojuegos. La exploración, la libertad de movimiento y la respuesta del entorno son códigos reconocibles para cualquier jugador. Al trasladarlos a una feria de arte, las instalaciones proponen una experiencia accesible y, al mismo tiempo, abierta a múltiples interpretaciones.
Una feria para vivir, no solo para mirar
Las obras interactivas modifican el ritmo de la visita. En lugar de avanzar de una pieza a otra como si se tratara de un recorrido exclusivamente visual, el público debe detenerse, probar y participar. Esa implicación física convierte la feria en un espacio de experimentación.
El vídeo muestra cómo los asistentes se integran en estas propuestas y asumen un papel que tradicionalmente correspondía al artista o al intérprete. La instalación se activa con su presencia y adquiere sentido a través de la interacción. La obra, en cierta medida, se completa con cada visitante.
Con esta combinación de escultura, realidad virtual y dinámicas cercanas al videojuego, Frieze London plantea una visión del arte en la que las fronteras entre disciplinas son cada vez menos rígidas. El resultado es una experiencia en la que observar ya no basta: hay que entrar, moverse y formar parte de ella.



